psp梦见之药(孤独却不寂寞)

对你来说,游戏究竟是什么?是打发时间的娱乐,是充满美感的第九艺术,抑或是一种具备可能性的表达载体?相信不同的人对游戏都会有不同的定义,而对于小岛秀夫来说,或许他对游戏有着更加独一无二的理解。

11月8日,在社交媒体上一片混乱又热闹的讨论声中,小岛秀夫的新作《死亡搁浅》终于正式发售了。意义不明的玩法、两极分化的媒体评分、粉丝与路人之间的争论,这款游戏从立项开始,就不停地在各种圈层中激起各式各样的涟漪。

但是,在体验了一周“送快递拯救美利坚”的生活后,我已无意去讨论“小岛是否跌落神坛”这样的话题了。如今,笔者只想放下分数、销量和诸多争论,静下心来回顾“小岛游戏”对玩家、对行业,究竟带来了怎样的思考。

充满野心的小岛秀夫

2008年夏天,《潜龙谍影4》正式在PS3平台独占发售。那时的我,还只是一个做梦都想要一台PSP的高中生,PS3这样的家用主机,我是想都不敢想的。住校的苦闷生活,基本都是靠脑内的幻想和每月一本的游戏杂志进行调剂。炎热的午后,我在杂志上读到了《潜龙谍影4》的攻略,虽然我完全没玩过这个系列,但不知为何,我被这个“英雄迟暮”的故事深深吸引了。

在周末的短暂假期里,我如痴如醉的看着《潜龙谍影4》的过场动画。变成了一种生意的战争、银头发的机械改造忍者、踉跄着进行着最后任务的老年英雄,我被杂糅的风格和电影般的演出深深吸引。从那时起,我记住了“小岛秀夫”这个名字。

毕业后,我有了大量的时间去接触游戏,于是我将《潜龙谍影》的每一代都仔细通关。我爱上了这个又像军事科幻大片,又充满着时代哲思的系列。小岛秀夫的风格轮廓在我的心里越发清晰,他的作品有太多超出当时游戏常规概念的东西,你能清楚的感受到他的野心,仿佛游戏都快要难以承载他的想法一般。你可以在他的作品里获得审美体验、玩法满足、创意吸纳,更重要的,他的作品会激发你的思考。那么“小岛游戏”的魔力以及理念究竟在哪?

《潜龙谍影1》中有一个叫作“心灵螳螂”的BOSS,他拥有控制人心灵的超能力。该BOSS操控他人的方法,竟是直接打乱玩家的正常操作,玩家推手柄往前,角色反而会往后行动,直接在物理层面上让玩家感受被操控的感受。击败BOSS的方法则更出人意料——切换成2P控制(心灵不被操控)则可轻松取胜,如此“彩蛋”堪比玩家第一次知道马里奥可以爬上云端。

经典BOSS:心灵螳螂

小岛秀夫对游戏的理解和创意设计,不止停留在打造一些新玩法,更在于打破游戏的种种固有思维。其次,作为一个热爱电影、书籍、音乐,梦想当电影导演的游戏制作人,小岛秀夫是一个典型的“杂家”。无论是古典文学还是流行文化,小岛秀夫都能信手拈来的把各种元素融入到游戏里。这导致无论是《潜龙谍影》系列还是《死亡搁浅》,玩家都能在里面找到大量的“意象”进行解读。

比如赫尔曼·梅尔维尔的小说《白鲸》里就曾被小岛秀夫作为《潜龙谍影5》的意象使用过。小岛秀夫化用了这个残疾船长寻找白鲸复仇的故事,并在游戏里的很多角落里添加了《白鲸》中的元素。由于《潜龙谍影5》的故事主轴与《白鲸》有类似之处,在相应的意象引入后,玩家就能够更准确的把握到作品体现的叙事氛围。

白鲸的意象

在小岛秀夫的游戏里,我们也经常能够看到对于这个世界不同层面问题的思考。比如《和平行者》中对核武器和抑制力的展现,这个看似深奥的思辨命题,放到游戏的故事框架里,就成了玩家们非常乐于解读的设定。

近年来,随着网络技术的发达,小岛秀夫越发倾向于利用网络将全世界玩家放到一个共同命题中,通过玩家的自由选择,完成他的社会性思辨。《潜龙谍影5》里玩家可以在自己的基地里开发核武器,但如果玩家想解锁游戏的一条隐藏动画,则需要全服务器的玩家都主动废除自己的核武器。用这种全体玩家共同参与选择的设计,小岛秀夫“天下无核”的理念得到了极为生动的诠释。

《死亡搁浅》:“完全体”的小岛秀夫

也许从一开始,这个想要做电影导演的游戏制作人,就一直想把游戏改造成更能表达自己想法的载体。过去受限于IP和销量问题,小岛秀夫只能在保证产品商业性的基础上逐步填充自己的表达需求。如今终于迎来了最大化的项目主导权,小岛终于可以将自己对游戏的诸多理解完完全全的展现出来。

在我看来,《死亡搁浅》就是小岛风格目前为止最大化的展现,自我表达完全优先于受众体验之上。这样的作品,带来的是口碑的两极分化,但更多的还是关于游戏革新化的思考。

  • 无孔不入的叙事

“电影化”是小岛秀夫游戏很重要的一个标签。过往他的作品都会用大量的过场动画和对白来交代剧情,在这个更讲究操作与演出不分离的时代,过量穿插过场的方式已经不再受到玩家的青睐了。所幸,从《潜龙谍影5》开始,小岛在叙事上就玩起了革新,到这部《死亡搁浅》,游戏的叙事表现已然变得水到渠成,毫无割裂感。

虽然《死亡搁浅》中仍充斥着大量的过场来做叙事主体,但是手法比之过往有了不小的飞跃,几乎已经达到了电影级别的享受——考究的镜头视角、精妙的蒙太奇转场,加上角色间到位的互动演出,剧情过场的观感非常好。

同时,游戏里除了精彩的动画演出,几乎所有的元素都充满了叙事性。玩家对于《死亡搁浅》里面世界的认知,并非单纯是游戏通过剧情影像灌输给玩家的,而是在游玩的每一个角落,和NPC的每一个互动中展现出来的。那些复杂的游戏自造词,都会在玩家“送快递”的过程中,生动的展现在玩家面前。

一封封邮件、一个个新地域,还有那些翻山越岭后到达的新据点,都成了游戏叙事的一部分。这让叙事本身变得是如此的润物无声,自然而然。《死亡搁浅》没过分强调自己“像电影”,也不刻意突出操作,玩和看不再分离,玩家就是单纯在感受一段故事。

  • 愈发深入的玩家参与感

对于《死亡搁浅》,小岛秀夫曾多次强调这是一个关于“连接”的游戏。这个“连接”不单是指游戏里的剧情,更是指玩家与玩家之间的“连接”。其实对于玩家间缺乏直接沟通的互动模式,之前也有游戏进行过尝试。就像《黑暗之魂》系列里玩家可以在场景里留下提示供其他玩家参考,又比如陈星汉的《Journey》中玩家可以不期而遇一起沉默的走过一段旅程。这种不直接见面或者缺乏直接交流的联机模式,往往会让玩家有一种另类的“参与感”。

《死亡搁浅》把这种模式直接放到了游戏最核心的位置,并赋予了这种体验更多的含义。玩家在《死亡搁浅》的世界里是孤独的,却又不是孤独的。你的世界里充满着其他人的痕迹,而你的所做所为也在影响着其他人的生活。虽然看不到对方,但当你在绝境中看到别人搭好的一个梯子,就能感受到那种最真切的交流感。

在危险区域看到一个提示,在任务终点处看到一个笑脸表情,这些都会给你带来超乎游戏之外的感动。虽然没有交流是永远的,但你参与了我的生活,我也参与了你的生活,这就是生命的一种连接了。当你按下呼喊键,在空无一人的山谷里一声声的呼喊着,最后终于得到了一声回应时,那种感受是非常特别的。

  • 当我们“送快递”的时候,我们在思考什么?

《死亡搁浅》好玩吗?这个问题很难回答,因为它或许不太适合用现在主流意义上的好不好玩去评价。我只能说,在体验的过程中,我感到很满足,这个反反复复“送快递”的游戏,让我在游戏里找到了久违的平静。

当我背着堆得高高的货物,一步步向着目的地走去时,我并不觉得无聊乏味,因为游戏给我的感觉是那样的真切。摇摇晃晃的保持着平衡,小心翼翼的放下绳索,抵抗着冲击力躺过激流,我沉浸在其中,仿佛能感受到山谷的强风、远处的浓雾。不可名状的怪物,让人焦躁的下雨天,让我充满莫名的无力感,但当我翻过泥泞的山路,终于把货物送到目的地时,又打心底里感到了满足。

在翻山越岭的路途上,我不再去思考制作者设计的创意,不再去刻意分析游戏中的意象,也不用再去介意与其他玩家互动带来的社会属性含义。我感受到了一种类似于真正生活的感受:为了一个自己设立或是他人给予的目标,我们不停的向着下一个目的地行进,路上或许会与他人发生联系,也或许不会,我们只是在不停的思考,应该如何走下去,要丢下多少身上的东西,还是咬着牙坚持到底。行进路上的真实感受,或许就是《死亡搁浅》最美好的地方。这是一款最不适合“云通关”的游戏,因为真正的生活,你永远无法用眼睛感受到。只有自己背上箱子上路,才能感受到山顶的那阵微风吧。

结语:

《死亡搁浅》是一款很难说得清楚的游戏,它实在有着太强的作者属性。你看不到那些熟悉的框架,也难以找到同类来比对,你可能会感到迷惑、焦躁甚至烦闷,但我认为这就是游戏这种载体不断演化的证明。游戏也许不应该被规定“就该做成什么样子”,即便前面有一百条正常的路线,创作者依然有权利选择一条没走过的路,只要他能承受选择的后果就好。

人们常说游戏是第九艺术,如果游戏真的是艺术,那么创作的维度和受众的接受度就需要更加扩张才是,如果游戏行业接受不了一两个“王家卫”或“侯孝贤”,那么离艺术的领域就还有着相当的距离。《死亡搁浅》或许“不那么好玩”,但它绝对值得所有热爱游戏的人去尝试。

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