百度仙侠记(国产仙侠)

作者:陈风

感谢今日头条提供本游戏。

国内厂商最爱用的题材,兜兜转转似乎总是三国、武侠或是仙侠这几类。时间久了,总免不了审美疲劳。所以当首次看到《九霄缳神记》打出的黑暗仙侠口号时,笔者的内心本能的有些抗拒。

但当了解到这部作品是由工长君监制、骆集益作曲的时候,几乎没有什么犹豫,直接点击了付款购买。作为《仙剑奇侠传》三四代、《古剑奇谭》一二代等多款经典国产单机的死忠粉,笔者对于工长君总是有着天然的信任,再加上骆集益的强势加盟 ,似乎一部可以超越《古剑奇谭3》的国产大作即将诞生!

然而事情总是一波三折,售价68首发58的价格让人开始为游戏担忧,这样低廉的价格,能否承载一款优秀的动作仙侠游戏?

当深入体验游戏之后笔者已经有了答案,《九霄缳神记》并不是什么大作,它只是无常工作室在动作领域的一次尝试,亦或只者是IP打造的第一块奠基石。游戏构建了一个足够大的世界,但这个世界相当粗糙。

略显粗糙的画面

虽然已经在预告里了解到《九霄缳神记》使用的是卡通渲染,但当首次进入游戏时,还是忍不住对着画面叹了口气,画面往往是一款游戏给玩家的第一印象,但游戏给人的第一印象实在称不上是优秀,场景上几乎没有什么细节刻画,就其表现出的效果而言,甚至还不如某些手游。

不过幸运的是,这种情况并没有一直持续下去了,在结束了主角的梦境回到现实之后,画面上的细节逐渐多了起来,虽然依旧略显粗糙,但起码有了一点"世界"的雏形。

由于游戏中没有城镇和村落场景,建筑物也基本上以石质为主,因此很难像其他同题材作品那样,可以将仙侠要素直接明了的展现给了玩家。事实上在游戏前期,玩家根本无法从建筑和场景中感受到明确的古代中国的"仙境"气息。

在击杀了第一个真正意义上的Boss进入到新的场景之后,游戏的仙侠风才真正的展现出来。充满中国风的雕塑形象,水木烘托下的写意氛围总算是一扫之前的单调,让游戏有了一丝代入感。但仔细观察还是可以发现画质略显粗糙,某些部分甚至会整个糊掉。

采用动画渲染其实也是经费不足的无奈之举,它的缺点很明显,但还是起到了一些意外的效果。起码国产仙侠游戏中常见的油腻效果并没有在《九霄缳神记》中出现。

庞大但苍白的世界

2017年,工长君与作者敛剑锋一起推出了仙侠小说《九霄奔云传》,三年后,工长君带着这部作品重回单机游戏行业,推出了依托《九霄奔云传》为蓝本所创作的《九霄缳神记》。

《九霄缳神记》的故事发生在一个幻想中的仙侠世界,在游戏中,玩家将扮演无常门的弟子步遥,一名冷傲孤高的刺客。适逢北方大陆的妖王"饕餮"重生之际,步遥在一次执行任务中意外受到"饕餮残灵"的侵蚀,由此踏上了一段与众不同的冒险,结识了值得托付的伙伴,而与此同时,一场源自上古阴谋的大幕即将拉开......

由于成本的制约,游戏中的大多数过场动画都以动态漫画的方式呈现,一分钱一分货,动态漫画意味着场景和人物都不会那么精细。虽然配音演员们用他们的表演,在有限的条件下依然将人物情感通过语音依然传达了出来,但过场剧情没什么看头也是无法改变的事实。

而在游戏的跑图阶段,除非特定场景,否则玩家是无法进行除了移动以外的其他操作,跳跃、攻击统统不可以,由于游戏的探索要素实在匮乏,很多时候除了部分场景,大部分时间跑图就真的只是在跑图,毫无其他乐趣可言。

从游戏中展现出的线索来看,整个世界的规模是相当庞大的,但游戏并没有将它很好地展现出来,在游戏初期的文本信息中会出现大量的专有名词,而对于不了解"九霄"IP的玩家来说,这些名词频繁的出现不仅会让人出戏,而且还会有那么一点......中二,毕竟里面门派、法阵的名字,在没有铺垫好的情况下频繁出现确实会有点尬

当年的《仙剑》系列也有无数的背景和设定,但都很好地融入了剧情之中,玩家随着游戏进行会自然而然的了解这些定义,相对来说,《九霄缳神记》这种直接塞给玩家的做法实在是过于简单粗暴。

青涩的战斗系统

游戏的战斗系统粗看起来中规中矩:玩家有轻击重击两种基础攻击,通过不同的按键配合打出不同的招式,使用冲刺和防御来应对敌方的攻击并进行反击。敌人拥有一条名为"神智"的状态槽,受到攻击后就会增长,当杂兵的神智槽满后,玩家就可以使出终结技直接将其消灭,而对于Boss而言则会形成一段时间的僵直。

但《九霄缳神记》的战斗上风格依然有自己的特色,那就是快。这种体验是建立在其特殊的闪避设定上,在游戏中除了终结技以外,所有的攻击都可以被闪避取消。也就是说在面对敌人时玩家可以随心所欲的发动攻势,只要看好敌人攻击的太抬手姿势即可,而不像很多动作游戏一般还需要考虑自己的收招硬直。

在这种设定下,配合上连招评分系统,《九霄缳神记》的Boss战也还是能让人有不少爽快的体验。

当然作为一款动作,打击感必然是绕不开的一个话题,《九霄缳神记》在打击感上有不少欠缺,当然这也是国产游戏与国外大作最大的差距所在,无法避免。玩家在击中怪物时并没有诸如物理反馈、音效配合、攻击特效的出现,游戏在打击感上唯一有明显反馈的,就是击中目标时那短暂的停滞感。

对于战斗而言,最反人类的倒还不是打击感,而是位移问题。在发动攻击时,角色是无法通过方向键移动的,但与此同时很多的杂兵却会被攻击击退,这很容易造成一个情况,在砍出两刀之后第三刀砍不到了,只能停下攻击往前走几步继续发动攻击。对于战斗的流畅体验而言这无疑是大打折扣的。

总结

虽然说了这么多,而且大部分篇章都被用来了吐槽,但实际上《九霄缳神记》真的就是一无是处吗?那肯定是不至于。

《九霄缳神记》的质量,正如目前Steam的评价一样:褒贬不一。

游戏的开头部分非常劝退,粗糙的画面,尴尬的对话,整个游戏最烂的部分仿佛都堆积在了开头,但实际上在熬过开头一小时,解锁了新的连招后体验是有所提升的。

国产单机不可能一蹴而就,虽然如今也有着不少打着国产情怀骗钱的垃圾游戏,但显然《九霄缳神记》不应该被归结在这一类,游戏目前还比较欠缺打磨,但已经可以值回票价。作为目前国内勇于探索动作领域的团队之一,我们更应该在指出不足的同时多多给予鼓励。

这是一个过程,也是一个积累,国产单机还有很长的路要走。

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