战地之王名字(腾讯)

本篇文章观点异常硬核,字数大概在1W字左右,希望能够耐心看完,你会有更多的领悟。

自古英雄立事,必有基业。如若不狠。根基不稳。

腾讯,或者是称腾讯互娱(以下简称IEG)完成了一个几乎不可能完成的世界商业奇迹,尤其是在海外,腾讯游戏的影响力也远超QQ,甚至是坐拥11亿人流量的WeChat——腾讯游戏的地位就是霸主般的存在。

但当游戏作为腾讯旗下所有业务的收入之源,其在争夺全球游戏市场过程中采取的种种行径所引发的争议和恶名成了这家公司无法回避的话题。

今天,当游戏业务再次成为焦点话题时,一场事关腾讯过去17年历史的回顾、调查、讨论与复盘已经无法避免。

腾讯互娱(IEG)


帝国的崛起


2009年,中国游戏市场的份额占比在这一年发生了翻天覆地的变化:

财报显示,在本季度腾讯游戏业务市场份额最终以3.1%优势击败盛大,历史上第一次登顶成为国内收入最高的游戏公司,这个记录至今仍在保持。数十天后,网易公司在毫无征兆的情况下接管九城视作性命的《魔兽世界》代理权,导致九城元气大伤并一蹶不振。

至此开始,网易并肩腾讯,奠定了直至今日两分天下的格局。

2009年中国网络游戏公司市场规模图

导致这场变数的起因,需要从2002年说起。

2002年的春天,看到盛大和网易在游戏领域的蓬勃发展后,迫使腾讯总部紧急召开了一次会议:游戏业务做与不做和怎么做。其中关于做不做的问题,绝大多数高层的观点是偏向于做,其中以腾讯首席探索官David抛出的观点最为犀利。

QQ以文字、图片、在线视频语音聊天等形式的交流过于片面和无感,而在游戏世界中人与人的交流是多方面且更为深入的。

网络游戏的兴起是对QQ的一种变相威胁,而腾讯需要做的就是在做游戏的同时将QQ与游戏两者更好的结合起来。

腾讯首席探索官David

但是在讨论怎么做的时候却发生了严重的分歧:以张志东为代表的高层认为学习网易,走自主研发的道路。而以曾李青为代表的高层却认为学习盛大九城,走海外代理的道路。

最终,马化腾选择了一种沿用至今的中间策略——赛马制。

一方面由曾李青带队开始尝试代理海外网游发行,而同时期另外一面在Free吴宵光团队内部成立一个研发小组看看有没有可能通过类似简单的休闲游戏找到突破口。两条线无论先后,一切以结果为导向。

曾李青迅速找到了以前的同事王远,通过他确定了代理游戏的类型:MMORPG(角色扮演)游戏。

最终,耗资30万美元的腾讯代理了当时在韩国畅销榜排名第五的《凯旋》,这是腾讯在国内发行的第一款网络游戏。

《凯旋》人物特写

但是《凯旋》并未像它的名字一样给腾讯带来胜利,相反则是一场全方面的溃败。

痛定思痛的腾讯在事后总结了《凯旋》失败的三大原因:

  • 在当年那个宽带速度受限的年代,接近1G的安装包让玩家望而生畏。
  • 网吧的地推没有同步跟进,导致腾讯直接损失掉了网吧这个大战场。
  • 过度得追求特效的华丽,而忽视了当年国内主机的水平和质量。

《传奇》在网吧的地推效果极佳

由于《凯旋》采取正面进攻的策略不顺,马化腾在过会时提出了新的设想——我们能不能以棋牌游戏作为入手点?于是腾讯在3个月之后开发出了第一款QQ游戏平台,并与当时国内最为强大的平台联众碰面了。

意想不到的是,腾讯就此取得了游戏赛道的第一场胜利。

联众游戏平台大厅

这次战斗的胜利,让IEG团队总结了一套超前的运营代理策略,使得在《LOL》上线前的6年时间里腾讯发行的游戏看上去几乎都「上不得台面」—— 成了一家用户体量不容小视,以休闲娱乐游戏为核心的非主流游戏公司。

腾讯游戏的价值观是什么?就是我们的用户需要我们做什么,我们才去做什么。一切的需求都是以用户的意愿为导向。

在网易、巨人、九城、盛大等一系列公司都在争夺MMOPRG下的目标用户的时候,腾讯已经从侧翼插入,获取到了那一块还未开垦的极其庞大的下称市场。

即使网易彻底击败众多对手且切割走几乎整个中国游戏市场的硬核玩家后,其体量仍然不及强调非重度用户的腾讯收入的1/4。

如果说用户体量的急剧增大代表了腾讯游戏未来的潜力,那么奠定腾讯辉煌时刻的便是IEG所推出的【四大金刚】。


DNF的引进是属于巧合。当时腾讯引入一个名女生,这名女生的原老板就是DNF的创始人。这名女生来到腾讯后,向着自己的现领导推荐了DNF这款游戏,于是两家公司的合作就因为这个女生的建议而展开了。

《地下城与勇士》

CF更是一个“无心插柳柳成荫”的结果。当年腾讯与韩方谈《战地之王》的代理时,因为3000万美元的代理费用过高,韩方才承诺白送一个《穿越火线》,并且附带内容修改权和主导权。

《穿越火线》

QQ炫舞也不是腾讯自研的,它是一次并购案的产物,对方是北京永航科技。

《QQ炫舞》

只有QQ飞车,是姚晓光的惊世之作,也是我们四款产品中唯一的自研产品。

《QQ飞车》

在这四款作品爆红的同时,盛大利用“腾讯旗下的《QQ堂》涉嫌抄袭盛大旗下《泡泡堂》”的言论,一纸诉讼将腾讯告上了法庭,掀起了社会上对于“腾讯抄袭”的讨论。

《QQ堂》

如果说游戏玩法也存在抄袭的话,那么游戏界将不复存在。被抄袭者能被抄袭者所颠覆,那么只能说明作品太差,不顺应时代的发展。

法院最后以“相似程度不足50%”的理由驳回了盛大的诉讼,也成就了腾讯“南山常胜客”的美称。

也就在几个月之后,IEG迎来了它的使命作品《英雄联盟》,从此,腾讯真正从一个挑战者转变为了一名游戏界的主宰。

《英雄联盟》


端游时代成就主宰

2008年的腾讯,已经在游戏这条跑道上实现了反超。

为了巩固自己帝国的统治,腾讯将战略目标从先前的自研转变为了战略投资。

这里就不得不提及一个凭借一己之力挽救腾讯IEG的人——刘炽平

腾讯总裁:刘炽平

作为多年资深投资官的刘炽平,凭借着敏锐的嗅觉,帮助IEG一次次度过难关。

  • 2008年-2015年间分三次通过战略投资的形式,最终控股了制作出《英雄联盟》的美国拳头工作室,进而赢得其在中国市场的运营权和实际控制权。
  • 2012年7月,腾讯以3.3亿美元收购了制作出《战争机器》,《堡垒之业》等作品的Epic Games 48.4%的股份,使其成为腾讯集团联营公司。
  • 2011-2016年间先后两次通过资本运作,控股制作出《部落冲突》和《皇室战争》芬兰手游开发商Supercell。
  • 2017年,先后两次通过资本运作入股两位曾经的死敌——盛大与金山(西山居)。
  • 2016-2018年间,先后对斗鱼、虎牙四度出手,帮助腾讯拿下了电竞直播在中国市场的几乎全部市场份额。

2007年,在刘炽平偶然了解到远在美国的拳头公司因为开发资金问题而导致研发搁浅的时候,当机立断投入800万美元一举成为了拳头公司最大的股东,随后又将《LOL》抢先《DOTA》一步进入中国市场。

拳头公司(Riot games)

直至2009年V社与冰蛙才开始着手《DOTA2》研发的时候,中国早已经被《LOL》所占据。

“LOL的成功是因为腾讯将其做了中国式的创新。DOTA的上手难度高,我们就将LOL进行简化。如果是DOTA难度是100,那么LOL便是50,王者荣耀可能只有15。”——摘自刘炽平blog

如果说《LOL》的成功是腾讯IEG站稳脚跟的开始,那么在收购EPIC就是腾讯遏制对手的强力手段。

2012年7月,腾讯成功成为Epic games的最大股东,腾讯看重的并不是旗下的热门游戏《堡垒之夜》,而是其最重要的资产——虚幻系列游戏引擎的知识产权

虚幻引擎作为近几年游戏开发首选的引擎。在无法使用虚幻进行开发的前提下,IEG的对手就必须进行自研引擎或者借用不熟悉的其他引擎。这样的做法势必会加大研发成本,进而导致游戏质量的下降。甚至是陷入无游戏引擎可用的悲惨地步。

虚幻4引擎

这时的腾讯,战略的角度已经由单一维度的开发收购转变为了向产业链的源头进军。

中国第一款吃鸡游戏——西山居开发的《小米枪战》也同样采用虚幻4引擎

手游时代的艰难取胜

2011年,是手游与端游两强争霸的开始。

彼时的腾讯在端游领域,凭借着《英雄联盟》稳稳占据着市场70%以上的份额,而那些被腾讯在端游领域打败的厂商纷纷转战手游领域。

截止2013年前,APP store 和安卓商店中的游戏排行榜上全部是中小厂游戏和海外游戏。《我叫MT》《捕鱼达人》等一系列游戏的成功刺激到了腾讯,连已经日簿西山的盛大也成功代理到了《百万亚瑟王》这样在当年那个年代质量上乘的游戏。

腾讯陷入了国内手游+海外手游双重夹击的危险之中。

《百万亚瑟王》

《捕鱼达人》

IEG的恐慌不仅仅来自外部,还有内部人员的不配合。

张小龙是一个极简主义者,他不喜欢在他的微信中植入各种各样的广告,并且他不喜欢,也看不起市面上包括IEG自己出品的一切以利益为导向的游戏。

“微信不是给你们IEG的产品用作导流用的”这句经典话出自微信之父——张小龙的口中。

微信之父:张小龙

“不要把你们的那套搬到微信来,微信有自己的原则和价值观,如果你们游戏做的不好,那让我们可以做一个简单Demo的给你看看”。“跳一跳”和“打飞机”这样小游戏出现就代表了张小龙对于IEG内部高层的警告。

微信小游戏:跳一跳

与此同时,作为和腾讯一同在手游时代掉队的网易也已经完成了转型。

  • 2014年推出了第一款MOBA手游《乱斗西游》一经上线,便引发了轰动。日活三百万,月收入过亿是《乱斗西游》给网易的答卷。
  • 2015年3月27日正式发布的《梦幻西游手游版》,再一次引爆了全民梦幻的高潮。
  • 此后上线的《大话西游手游版》更是进一步侵占了所剩无几的手游领地。

《梦幻西游手游版》

内忧外患的IEG在强大的攻势面前显得是如此渺小。

为了挽救腾讯在手游市场的溃败,刘炽平再一次作为救世主出手了。

2016年6月21日,腾讯IEG在刘炽平的建议下以86亿美元的价格并购了当时全球手游收入排名第一的芬兰手游公司Supercell。

那么为什么是Supercell而不是其他的手游公司呢?

  • 解决外忧:当时的《部落冲突》和《海岛奇兵》是APP store榜一和榜二,收购以后能够很好的遏制住海外市场的冲击力。
  • 平衡内患:利用Supercell进一步可以抑制住国内以网易为代表的手游公司对于腾讯的冲击力。
  • 当时的腾讯正处于端游向手游转型的薄弱时期,Supercell旗下的游戏能够为《全民超神》和《王者荣耀》的研发争取更多的时间。

Supercell旗下的《部落冲突》

值得注意的是,Supercell案进行过程中,腾讯的一位老对手——史玉柱的巨人也参与了竞标。据一位接近巨人的业内同僚指出,此时巨人背后参与竞标的财团,其资本来源指向阿里巴巴。

作为腾讯的第一把杀器,资本的力量成功的将IEG从深渊拉了回来。在稳定住军心后,腾讯祭出了第二大杀器:流量。

2016年4月, 也就是在收购Supercell的前夕,腾讯在年度游戏发布会上发布了包括西山居、盛大、完美、巨人,畅游等各大厂商的13款游戏。

昔日打的六亲不认的对手全部站到了腾讯的阵营里。

2015年开始,腾讯就在着手打造电竞赛事和电竞直播赛道的铺垫,直到现在虎牙和斗鱼两强争霸的地步。

虎牙直播

斗鱼直播

2017年腾讯联合中国联通推出大王卡活动。

腾讯推出的“大王卡”业务

2017年微信推出“小程序”,进一步压缩非腾讯APP的空间。

微信继公众号后最强手段:微信小程序

大型CP则必须面对要么做腾讯的盟友,或者成为网易那样的对手。

在这种环境下,昔日的死敌纵使内心万般不情愿,但也得在流量成本和发行成本面前低头。

腾讯利用流量和资本两把杀器完美的化解了自身的危机。

与此同时,一名叫做姚晓光年轻人进入了腾讯,所有人都没有想到,这名不起眼的年轻人会给腾讯带来二次荣耀。

腾讯副总裁、天美工作室群总裁:姚晓光

姚晓光曾经的工作室“卧龙工作室”在自身产品《霸三国》惨遭之后,面临解散,此时恰好同为IEG内部的光子工作室希望做出一款MOBA类手游。二者一拍即合。在偶然,天才,运气,等一系列因素的影响下, 国内最强手游《王者荣耀》(点击链接可以查看更多详情)诞生了。

历史最高DAU超过1.3亿、被IGN评价为世界上最受欢迎的手游、是腾讯在手游时代真正意义上的一次决定性胜利、成就IEG的美名。

姚晓光的成名之作《王者荣耀》

左执资本、流量为武器象征力量,右持恐怖为盾牌象征统治。正当腾讯互娱IEG在新时代亮出自己的武器和盾牌,试图收割并统治下一个时代之际,不料山雨欲来,灾祸的天降。


杀机四伏的王座

2019年3月30日,熊猫TV在创办1286天后宣布关闭,标志着旷日持久的电竞直播大战最终胜负的揭晓:由2018年3月同一时间宣布获得腾讯战略投资的虎牙、斗鱼两分天下,游戏行业的最后一块流量阵地陷落。

熊猫TV

这不仅直接加速了上游CP们进一步采取行动向腾讯靠拢,也出乎意料的送给了腾讯互娱一把不曾拥有的“神剑”。一把掌握着各大厂商最重要游戏渠道的神剑。

早在2013年开始,各大厂商就开始了手游直播的百家争鸣。

经过时代的发展,截止2018年,直播界的游戏比例由腾讯占领7成,网易1成,PUBG2层的7:1:2所分割。也就在格局确立的那一刻,腾讯战略入股PUBG制作方韩国蓝洞,与其合作开发的手游PUBG正在研发进行中。在可见的未来,腾讯的市场份额可以达到电竞直播内容的90%以上。

毫无疑问,直播成为了腾讯在直播流量红利时代约束其他厂商最重要的武器。

“某一天晚上,Mark给程少杰打了一个电话,明确的告诉他现在局面情况是怎样,电话里他也没多说什么,就问少杰下一步准备怎样做。结果第二天,斗鱼上所有的网易游戏全都消失了”

斗鱼直播CEO兼创始人:程少杰

实际在2017年Q4季度,腾讯通过新一轮战投分别持股斗鱼、虎牙25~30%,随后通过3次的战略投资,最终奠定了斗鱼和虎牙两分天下的局势。

"如果我们当年不选择与腾讯合作,就只能与腾讯走上对立的局面,我认为最后的情况下就是虎牙和斗鱼联合在一起。"

李学凌在无意之间说出了一句大实话。

虎牙&YYCEO兼创始人:李学凌

神剑除了威慑亦能杀人,今天已经消失的一系列非腾讯系直播平台便是剑下的亡魂。

当资本市场了解到了腾讯系拥有80~90%市场直播内容的绝对控制权时,结果便是资方开始大量退场,最终导致直播平台因为断粮而快速死亡,其中王思聪投资的熊猫TV也是受害者之一。字节跳动方面试图通过内容聚集与其产品矩阵核心年龄段重合度极高的玩家人群,进而杀入游戏赛道的战略意图被腾讯提前识破,今天最终只能另寻出路。

抖音、火山小视频、西瓜视频母公司:字节跳动

武装的牙齿的腾讯互娱IEG自诩天下无敌之际, 《怪物猎人:世界》的下架整改打醒了这个美梦。

2018年8月13日,《怪物猎人:世界》被工信部勒令下架整改,上架时间未知。

WEGAME平台与Steven马晓轶为了这款作品能够第一时间进入中国,此前已经耗费了大量的时间、资本和精力,抛开腾讯游戏商业化的因素仅仅只是针对内容的引进来说,腾讯为此付出的巨大努力显然值得所有人肯定。但对于C端的玩家和市场来说,最终结果——游戏没能进来,前期投入化为泡影,一切的后果仍然需要腾讯负责,因为这是身为王者所必须承受的痛苦。

《怪物猎人:世界》下架整改通告

如果说《怪物猎人:世界》是腾讯对于自身产品的审核情况的不负责,那么《PUBG》手游端就是长久以来依靠投资+发行模式所引发的一次金属疲劳事故。

在MOBA游戏彻底被《王者荣耀》占领之后,网易和腾讯在爆红的吃鸡领域开启了新一轮的竞争。

网易自研团队在第一时间开发并采用了2016年才发布的搭载Messiah引擎FPS作品的《荒野行动》,而腾讯采用的是入股韩国蓝洞公司,共同开发PUBG正版手游。

网易自研第一款吃鸡手游:《荒野行动》

与08年拳头合作开发《LOL》不一样的是:国内厂商当时并没有开发吃鸡手游的任何经验,只能够按图索骥。

这个问题对于当时自研能力并不强的腾讯是致命的。

由于方案的不成熟,逼急了的腾讯IEG只能够再次使用赛马制——IEG内部由光子工作室和天美工作室分别领衔制作两款产品,来查看市场的反馈。

PK

但是毕竟是代理的产品。优化,渠道发行,市场竞品等一系列问题都需要从头开始,显然留给两个产品的时间并不多。

最令IEG担心的事情还是发生了。

2017年10月28日,网易的吃鸡作品《荒野行动》抢在《绝地求生》前率先上线公测。

而此前来自西山居同样打出吃鸡概念的《小米枪战》则于更早的4月6日完成上线。

2018年正式上线的网易自研吃鸡手游《荒野行动》

IEG的两款作品的上线时间位于2018年的2月9日,光是比网易就晚了整整104天!这么长的时间,足可以让网易将这把对准腾讯咽喉的长枪打磨的锃光瓦亮。

面对如此危机的时刻,腾讯命令西山居发动“自杀式袭击”!

在相关部门针对“大逃杀”手游类型进行讨论之时,作为第一款将“吃鸡”手游面向市场的西山居,在会议上一反常态的主动提出了关于吃鸡类手游存在一定的政策风险问题,而愿意和全行业一道暂时下架整改相关作品的意向。

而这种近乎自杀式的提议竟然很快得到了来自腾讯(旗下《CF手游》,《光荣使命》中也存有大逃杀玩法)在内的多个厂商的支持。尽管此次事件并非腾讯主动挑起,但西山居已于2017年4月21日接受了来自腾讯1.43亿美元的战略投资,与盛大一道成为腾讯战略合作伙伴的事实毋庸置疑。

腾讯战略投资西山居

无论情况如何,最终结果是上线长达半年的《小米枪战》在《荒野行动》上线不久后就与其对手同时被下架。腾讯的资本武器在国内市场所达到的战略合围态势,显然又一次起到了决定性作用,为PUBG赢得了宝贵的时间。

光子工作室《绝地求生:刺激战场》

随着刺激战场和全军突击的上线,以及《荒野行动》在日本市场意外的走红,腾讯与网易的吃鸡大战算是告一段落。尽管腾讯不出意外的迅速拿下了国内FPS手游96%以上的绝对领导地位,但天灾无法避免。

2018年被誉为游戏版本的寒冬,基本没有手游可以过审。

而作为利器的PUBG手游在无法获得版本号下,只能够持续亏损运营,再加上先前因为《怪物猎人:世界》的永久下架处理,重创了前期投入巨大的腾讯互娱IEG。


腾讯背后的思考

PUBG和怪物猎人的遇险的背后,是腾讯这家全球最大游戏公司在长期高速运营过程中所有面临一系列问题的爆发。

如果当前抛开企业社会责任与道德评判,单纯以业务和行业角度看腾讯互娱时,今天又面临着什么问题?

游戏业务原本为了提升竞争力而提出的产品模型和赛马制似乎与赤裸裸的利益分配画上了等号。

腾讯内部对于代理游戏的前景有着一套极其严密的逻辑算法,首先会对产品进行2-3个月的考核期,然后结合算法得出这款产品能够带来多少的利润。


如果带来的利润不客观,那么便会立刻下架产品并且停止运营。


如果带来的利润相对可观,那么会继续运营到下一个考核期,直至考核不达标且停止运营。

还记得曾经因为《绝地求生:全军出击》而爆红的可口可乐旗下的“魔爪”饮料吗?就因为错误的选择了因《王者荣耀》而爆红的天美工作室,最终惨遭腾讯方的遗弃。

《崛起求生:全军出击》出现的魔爪饮料

腾讯是一家没有情感,甚至没有灵魂的游戏公司,我承认他们非常努力的在做优质内容,我承认他们做游戏很赚钱,但是他们的这套做法其实伤害了创作者本身,因为在这套模型面前是不需要人性的,他们的这条模型可以掐死赚钱不多的作品,然后把更多的资源投入到更赚钱的作品身上。

在这种态度的背后必然是要承担巨大风险,仿佛意味着腾讯如果在将来没有加大对于自研产品的投入的话, 腾讯就必须要将世界上所有的游戏CP投一遍才能够实现真正的统治地位,并且更要占据大头才可以。

腾讯IEG最新LOGO

纵观腾讯互娱17年历史中历次面对凶险的境遇,除了2002年孙宇杨团队研发QQ游戏,2015年姚晓光团队开发的王者荣耀两次外,其余几乎都是依靠刘炽平出手下通过战投完成的力挽狂澜。这等于又回到了2018年那个关于“腾讯是一家投资公司还是业务公司?”的老问题。

研发能力永远都是一家游戏公司的安身立命之本。这点网易做的不错,不过在腾讯的压迫下,已经变质了~

网易游戏

即便是如此坎坷的腾讯,终究是挺了过来,如今的腾讯,可以名正言顺的与曾经那些高不可攀的游戏厂商谈判,甚至投资一些曾经看不起自己的厂商。

其实腾讯完全可以向维旺迪和EA那样,强行利用资本武器介入公司内部,干涉研发进程,依靠贩卖IP大肆敛财。

但是腾讯并没有那样做,而且选择了与其开发商尝试进行合作和引入的正道,选择耗费宝贵的时间成本为行业去创造一些先例。

肩负着重大社会责任和行业担当的腾讯,的确有许多为人所不齿的商业不正当手段。但是为了明天中国游戏产业的辉煌以及无数玩家的信任,腾讯依旧在负重前行。

一个伟大的企业不会是生而伟大的,历尽磨难的伟大才是真正的伟大。

王者应该警醒勤勉,因为懈怠是奴仆的特权。

王者亦不辩,辩则损其威矣。

为王,无安宁。


EA:常人打架靠拳头,EA和暴雪打架靠中国玄学?

蓝洞公司:PUBG只是一个美丽的错误

维旺迪:差点令暴雪和育碧解散、与腾讯对立的它,是什么来头?

暴雪:暴雪的伟大,不在于游戏,而在于精神的传承

是祖龙成就了完美,还是完美抛弃了祖龙?


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