测试爱情游戏(叠纸游戏又测试了一款新品)
最近叠纸游戏的开测节奏尤为快。继上周测试的《逆光潜入》之后,今天(4月18日)又开启了《恋与深空》的测试。
除了《恋与》这一IP加持之外,《恋与深空》标注的「次世代3D动作手游」也是让游戏额外引人关注的原因。一方面意味着技术力的提升,这是叠纸游戏第一次在恋爱向的游戏中采用3D技术,也是第一次构建3D的男性角色;另一方面是动作要素的融入,这在以往的女性向游戏中都比较少见。
《恋与深空》的游戏关卡可以划分为剧情内容和战斗环节。实际体现下来和设想的不太一样的是,原本猜测游戏在战斗环节也会保留竖屏的操作方式,并同时降低操作门槛,但实际还是采用了最传统横屏操作。
于是,玩家在剧情关卡中用竖屏操作获得最佳的沉浸体验、在战斗关卡中用横屏操作并轻易上手。对于每个玩法环节来说都是较好的解决方案,只是两者之间的衔接切换可能就稍显生硬。但即便如此,《恋与深空》单靠剧情玩法的表现也足够拉高品类的天花板。
运用镜头语言表达情绪
《恋与深空》带来的第一印象就是比较明显的角色扮演感。玩家在游戏中以第一人称的视角体验剧情故事,并且游戏还为玩家扮演的主角提供了可自由订制声线的配音,甚至将心理活动都悉数讲述出来。游戏剧情中包含对话、自言自语,反而没有了为了补充剧情的旁白。这对剧情刻画会有更高的要求,同时游戏带来的沉浸感也会更强烈。
除了配音以外,画面镜头也同样带来了比较突出的沉浸感。需要指出的是,「沉浸感」其实不完全等同于「拟真」,这也是为什么说《恋与深空》在剧情关卡中采用竖屏是更好选择的原因。
其实从还原真实的角度出发,横向的画面能够展示更多的信息、更符合我们日常的真实感受。而《恋与深空》在进行了技术升级之后,理应也不失做出改变的空间。之所以在剧情关卡中保留竖屏画面,大概还是出于对游戏定位的考量。
在以「人」作为主要展示对象的游戏中,竖屏画面往往默认为是更好的方式。主要原因是竖屏比较利于展示人体的体态,这在过往换装类的《闪耀暖暖》和乙女向的《恋与制作人》皆是如是,对于展示人物服装、肢体语言(立绘)都能发挥一定的作用,《恋与深空》也不例外。
从前期体验到游戏内容来看,游戏剧情中甚少出现三个以上的人物进行相互对话,所以从玩家的视角来看,大部分的游戏画面都是在描绘一个人物的不同行为动作,玩家能够专注在一对一的角色交谈和交互当中。
而且竖屏画面导致了主角的视角受限,也正因如此,《恋与深空》中尤为重视镜头语言的表述作用。比方说在与男主角黎深的交谈过程中,游戏通过视角的轻微平移和手部的刻画来表达出主角挠头的动作,继而表现了略显尴尬的气氛。
与此同时,镜头语言还能发挥视觉焦点的带动作用。承接上述的场景,当服务员插入到两人的对话当中时,主角的视角也迅速出现变化。画面重心不断在转移,但始终保持在一个对象上,比如插入对话的人、对方的食物、「我」的食物,玩家关注到的事物多但繁杂。
在镜头的带动之下,玩家能够相对轻松地处理画面信息,从而感受到游戏在细节内容上的刻画。比如在刚才提到的画面中很容易看出来黎深和「我」在饮食喜好上的不一样,一定程度上可以由此反映角色的人物形象。
玩家能够接收到游戏想要刻画细节的同时,也意味着游戏对内容制作要有更高的要求。比如在游戏其中的一段剧情里,因为主角长时间未能休息,另一个角色陶桃前来表达关心和担心,并且因为主角独自完成了大量工作而感到惊讶。
为了表达这一系列的情绪,游戏没有仅停留在文字和配音方面,还表现出角色眉眼的下垂、瞳孔出现小幅度放大的一系列微表情。这些内容在游戏过程中可能有的会被留意到、有的可能会被忽略,但也正是这些不起眼的部分才带来更真实、沉浸的体验。
从整体的剧情关卡来看,《恋与深空》对人物形象的刻画较为细致,也采用了最适合的表现形式,带来了沉浸式的体验。
不过另外需要提及的是,《恋与深空》其实还为主角制作了捏脸系统,玩家可以对主角形象进行自定义。只是游戏剧情中多数以第一人称展开对话,这其实也导致了主角形象少有露面的情况。目前玩家可以在拍照功能中和男主角进行同框互动,或许之后还会有玩法上的进一步完善。
动作玩法是另一种代替方案
如果单纯是因为动作游戏玩法而关注到《恋与深空》的话,目前可能要稍微降低一点预期值。
《恋与深空》最主要的差异点在于加入了男女主角共斗的功能,这也是游戏在初次曝光时就主打的亮点。游戏借此实现了剧情养成和战斗玩法的连接,并且代替了常见的卡牌对战玩法,带来了一种相对更具备操作性的玩法乐趣。而在角色养成和商业化方面,还是和卡牌玩法差异不大。
原本在设想当中,游戏可能会采用放置战斗等相对轻度的战斗方式。不过从现在的横屏战斗来看,《恋与深空》似乎更希望做出接近重度品类的动作战斗玩法。
也正因如此,在游戏过程中总不禁以更高的要求来看待这个玩法模块。而可能是因为《恋与深空》没真的打算将战斗模块作为游戏的主要内容,目前的战斗玩法在具备较低上手门槛的同时,可能也会稍微显得单调。
一方面是关卡地图和敌人的设计都还比较单一,好处是玩家的学习成本也因此很低。从主线体验来看,游戏中的战斗场景和敌人的攻击方式都基本没有发生变化,都是在同一个平铺的平台上生成敌人后对战。暂时看来《恋与深空》不是采用探索地图的动作游戏类型,而是更关注战斗本身。
另一方面《恋与深空》也没有对玩家提出很苛刻的操作要求。比如说游戏中虽然提供了闪避功能,但没有类似子弹时间的设计,不会鼓励玩家做高风险高收益的操作。
玩家的技能都具备较长的冷却时间,而且释放技能需要消耗一定的能量,能量只会随时间流逝而恢复。所以体验下来,在战斗过程中最常用的操作还是普通攻击,释放技能属于策略性的操作。
游戏中的部分敌人具备护盾值,在具备护盾的时候可以抵消玩家攻击的打断效果。玩家需要消耗高能耗的技能来击碎敌人的护盾,如果玩家在战斗前选择了相应属性的男主角共斗,破盾时还会有额外的效果。比起单纯地进行攻击,留着技能在恰当的时候释放会有更高的收益。
总的来说,《恋与深空》的动作战斗玩法不是追求高频次操作的类型,而是更注重在战斗前和战斗过程中的策略选择,对于操作性的要求要相对较低。
目前玩家对于《恋与深空》的战斗玩法都表达出比较高的接受程度,而且动作游戏的想象空间也的确要更大。比方说有的玩家提出建议研发多人组队、PVP等形式,一定程度上都能提升游戏的社交属性。
结语
在女性向品类中,《恋与深空》确实踏向了一条少有尝试的道路。不仅是「动作游戏」这一个标签打开了对女性向游戏的品类约束,而且当游戏开始在镜头语言开始下功夫的时候,也意味着离工业化的产物越来越近。